lunes, 23 de septiembre de 2024

¿CÓMO PODEMOS USAR LAS PAUTAS DUA EN UN PROYECTO?

¿CÓMO PODEMOS USAR LAS PAUTAS DUA EN UN PROYECTO?
 

El proyecto gamificado comenzó invitando a mi alumnado a embarcarse en una aventura inolvidable en un universo completamente novedoso. Con entusiasmo y gran expectación, aceptaron el desafío y nos pusimos a trabajar en el diseño de nuestros propios avatares. Para ello, empleamos textos descriptivos que les permitieron crear sus avatares utilizando inteligencia artificial, lo que marcó el inicio de una experiencia educativa innovadora.


A medida que la narrativa avanzaba, tuvimos la oportunidad de conocer personajes fascinantes y explorar temas cruciales como los ecosistemas, la cadena alimentaria y las estrategias para su protección. La información se presentó a través de diversos canales, incluidos vídeos, lecturas adaptadas a diferentes niveles, diálogos y debates. Además, se proporcionaron herramientas para facilitar la comprensión del contenido y el acceso al lenguaje, tales como diccionarios pictográficos y tradicionales, así como la traducción cooperativa.

Como se puede apreciar en la descripción del desarrollo del proyecto, se han aplicado metodologías que fomentan una participación activa y comprometida del alumnado, como el aprendizaje cooperativo. Asimismo, se han integrado estrategias del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) con el objetivo de lograr un impacto significativo en el aprendizaje y atender la diversidad de manera inclusiva.

Desde el inicio de la gamificación, se puso especial énfasis en las redes afectivas, siguiendo la pauta
7.2, que busca conferir autenticidad y valor al aprendizaje. Esta pauta cobró aún más relevancia con la presentación del desafío central del proyecto mediante la pregunta provocadora: "¿Podremos transformar nuestra escuela en un modelo más sostenible?" El alumnado, con un entusiasmo palpable, aceptó el reto con gran disposición, inmerso en la narrativa envolvente y dinámica de la gamificación que estábamos desarrollando.

Una vez aceptado el reto, comenzó la etapa más fascinante del proyecto. En esta fase, se implementaron dos pautas esenciales del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que están íntimamente relacionadas con la teoría de autodeterminación de Deci y Ryan sobre la motivación intrínseca. Estas pautas son la 7.1 y la 5, que se centran en brindar al alumnado oportunidades para ejercer autonomía y ofrecer diversas opciones para la comunicación y expresión.

De este modo, se brindó a los estudiantes la posibilidad de elegir entre varias situaciones de aprendizaje en grupo, cada una diseñada para potenciar diferentes habilidades:

·Realización de un Video Educativo: Los estudiantes crearon un video dirigido a las familias para explicar los ecosistemas y las medidas necesarias para protegerlos. Esta actividad fomentó habilidades de comunicación y uso de tecnologías audiovisuales.

·Creación de Visualthinkings y Presentaciones: Los alumnos elaboraron visualthinkings y presentaciones en PowerPoint para exponer a otros estudiantes de la escuela la importancia del cuidado de los ecosistemas. Esta tarea incentivó la creatividad y la capacidad de síntesis.

·Análisis DAFO y Diseño de Carteles: Se realizó un análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) para detectar las fortalezas y debilidades de la escuela en términos de sostenibilidad. Basándose en este análisis, diseñaron carteles que se colocaron en varias partes del colegio para promover prácticas sostenibles.

·Redacción de una Carta a la Dirección: Los estudiantes escribieron una carta dirigida a la dirección del colegio con propuestas y solicitudes de permiso para llevar a cabo iniciativas ecológicas. Esta actividad les ayudó a desarrollar habilidades de redacción formal y argumentación.

Una de las principales dificultades que surgieron fue la alta carga cognitiva intrínseca de las tareas, que requerían una notable capacidad de organización y conocimientos previos para ser ejecutadas de manera autónoma. Para superar este desafío, se tuvo en cuenta la pauta DUA 6, que propone ofrecer diferentes opciones para apoyar las funciones ejecutivas.


Con el fin de facilitar el proceso, el alumnado elaboró un plan de equipo en el que se definieron claramente los roles de cada miembro, los objetivos del proyecto, los pasos a seguir y el tiempo disponible para completar cada tarea. Tras la elaboración del plan, proporcioné a cada grupo una lista de cotejo detallada que desglosaba cada paso necesario para llevar a cabo el proyecto, junto con una escala de valoración para que pudieran autoevaluar su desempeño en el trabajo en equipo. Este enfoque estructurado ayudó a los estudiantes a gestionar de manera efectiva sus tareas y a reflexionar sobre su progreso y colaboración.

Por otro lado, con el propósito de fomentar una mayor autonomía en el alumnado y promover una conciencia más profunda sobre su propio aprendizaje, se prestó especial atención a la pauta DUA 9. Esta pauta recomienda ofrecer múltiples opciones para desarrollar la autorregulación del alumnado. Para ello, proporcioné a los estudiantes una variedad de rúbricas detalladas que incluían criterios de éxito específicos que debían cumplir al elaborar su producto, además de ejemplos ilustrativos que les sirvieron de guía.

El alumnado se dedicó a analizar estas rúbricas meticulosamente y, utilizando una tabla, registraron las características que les parecían más destacadas a través de los ejemplos y cómo estas se correspondían con los criterios de éxito establecidos. Esta actividad les permitió entender mejor los requisitos de la tarea y visualizar cómo aplicar los criterios para alcanzar sus objetivos.


Una vez que los estudiantes tuvieron una comprensión clara del objetivo de su producto y de los requisitos específicos para lograr el éxito, empezaron a demostrar una mayor autonomía en su trabajo. Inicialmente, se autoevaluaban para verificar su progreso y, posteriormente, me consultaban para confirmar si estaban en el camino correcto. Para apoyar este proceso, recorría los distintos grupos proporcionando feedback preciso y personalizado. Dependiendo de la necesidad del estudiante, el feedback abarcaba aspectos relacionados con la tarea en sí o con la autorregulación. Este enfoque adaptativo me permitió ofrecer una orientación más efectiva y ajustada a las necesidades individuales de cada discente, facilitando así un aprendizaje más autónomo y consciente.

Finalmente, el proyecto culminó con un éxito rotundo, y cada grupo cooperativo alcanzó sus objetivos. Algunos estudiantes tuvieron la oportunidad de presentar la carta a la dirección del colegio, mientras que otros realizaron exposiciones en diversas clases a lo largo del centro educativo, compartiendo sus conocimientos sobre la importancia de la sostenibilidad. Además, enviamos un video informativo a las familias, detallando los ecosistemas y las estrategias para su protección.

La conclusión de nuestra narrativa de gamificación, inspirada en la historia de Avatar, marcó el final de una experiencia educativa profundamente inmersiva. El alumnado, con una mezcla de satisfacción y tristeza por la finalización de la historia, reflejó un notable apego a la narrativa que habíamos construido. Este proyecto no solo proporcionó un aprendizaje significativo, sino que también permitió a los estudiantes experimentar la realidad de su impacto, reconociendo que sus esfuerzos tenían un propósito tangible y valioso. La autonomía que lograron desarrollar superó con creces sus expectativas iniciales, demostrando un avance impresionante tanto en su crecimiento personal como académico. Este éxito no solo consolidó sus conocimientos, sino que también les brindó una sensación de logro y realización que los acompañará en futuros desafíos.

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