EVALUACIÓN INCLUSIVA Y FORMATIVA: LA RETROALIMENTACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA APRENDER DE FORMA INCLUSIVA.
Abordaremos aquí la evaluación entendida, siguiendo a Anijovich y Cappelletti como «una oportunidad para que los estudiantes pongan en juego sus saberes, visibilicen sus logros, aprendan a reconocer sus debilidades y fortalezas, además de la función “clásica” de aprobar, promover, certificar»
Según la evidencia educativa de la que disponemos (la más representativa la publicada como Visible Learning (Hattie, 2009) sobre las variables que influyen en el aprendizaje) el Feedback formativo es una de las prácticas pedagógicas con mayor impacto en el aprendizaje del alumnado.
El Feedback formativo es una estrategia poliédrica, en la que influyen varios factores, Uno de ellos es el que hacemos explicito en este artículo que trata sobre analizar, pensar y definir cuales son "los contenidos" sobre los que debe girar la evaluación en modo de retroalimentación.
Tres son los contenidos a tener en cuenta: Las actitudes personales durante el aprendizaje (que para simplificar hemos llamado "la persona"), los procesos y los productos.
Los hemos condensado por medio de una infografía interactiva y lo desarrollamos en modo texto a continuación.
RETROALIMENTACIÓN: evaluación inclusiva y formativa Contenidos sobre qué hablar, qué tener en cuenta, ejemplos de uso y tips para una retroalimentación efectiva
Sobre la persona.
Sobre los desempeños y producciones.
Sobre los procesos.
LA PERSONA COMO CONTENIDO DE LA RETROALIMENTACIÓN
Si vamos a valorar sobre la persona es preciso ser conscientes del impacto grande de nuestra opinión en la autoestima del evaluado. Por tanto, la retroalimentación siempre es en lenguaje positivo, las conversaciones y las orientaciones para esa evaluación formativa pueden tener las siguientes características:
Centrada en el desarrollo personal: La retroalimentación se debe orientar hacia el crecimiento individual del evaluado, destacando su progreso en relación a sus metas y objetivos personales de aprendizaje.
Reconocimiento de habilidades: Se identifican y elogian las fortalezas y habilidades del evaluado, resaltando sus logros y capacidades específicas.
Promoción de la reflexión metacognitiva invitando al aprendiz a analizar su proceso de aprendizaje y promoviendo una mayor conciencia de sus propias estrategias efectivas.
Apoyo al crecimiento continuo: La retroalimentación está diseñada para impulsar el crecimiento y la mejora constante del alumno, ofreciendo orientación concreta sobre cómo avanzar en su aprendizaje y superar cualquier obstáculo identificado.
Ejemplo⤵️
"Quiero destacar tus esfuerzos y tu dedicación en esta tarea. Has demostrado una gran capacidad para enfrentarte al desafío propuesto. Veo que puedes continuar con un buen progreso en tu aprendizaje. Desde el inicio, estos son tus progresos..."
Tips para orientar la retroalimentación centrada en la persona.
Reforzar: "Tu esfuerzo es admirable en relación con..."
Reconocer: "Tienes gran creatividad y habilidad para..."
Fomentar la autoestima: "Posees potencial de mejora en..."
Empoderar: "Tu contribución es importante para..."
LOS DESEMPEÑOS Y PRODUCCIONES COMO CONTENIDO DE LA RETROALIMANTACIÓN
Si vamos a valorar sobre los desempeños y producciones, nos centraremos en cómo mejorar la calidad y la profundidad del trabajo. Por tanto, las conversaciones y las orientaciones para esa evaluación formativa pueden tener las siguientes características:
Evaluación basada en el rendimiento: La retroalimentación se centra en la calidad y efectividad de los desempeños y producciones del evaluado en relación con los saberes, las competencias, y criterios de evaluación relacionados.
Identificación de logros y mejoras: La retroalimentación destaca los logros alcanzados por el estudiante en sus desempeños y producciones, así como las áreas específicas que necesita mejorar, proporcionando una visión equilibrada del rendimiento.
Estímulo a la autorregulación: Promueve la autorregulación al invitar al estudiante a analizar críticamente su trabajo, identificando tanto sus fortalezas y posibilidades de desarrollo, lo que facilita un aprendizaje más profundo, significativo y autodirigido.
Facilitación del crecimiento individual: La retroalimentación con este contenido está orientada a apoyar el crecimiento y desarrollo continuo del aprendiz en sus habilidades y competencias, ofreciendo sugerencias específicas y recursos para mejorar su rendimiento.
Ejemplo:⤵️
"Has realizado un buen trabajo y veo que hay espacio para mejorarlo en calidad y profundidad. En tus mejora puedes utilizar estas (x) fuentes adicionales para enriquecer tus argumentos. Además, considera ampliar tu perspectiva con otros enfoques"
Tips para orientar la retroalimentación centrada en las producciones y desempeños.
Construir: "Podrías añadir más ejemplos sobre ..."
Identificar áreas de mejora: "Tu trabajo es sólido, pero podrías profundizar sobre ..."
Reconocer: "Has mostrado un gran dominio en..."
Dirigir: "Sigue así y busca siempre apoyar tus mejoras con ..."
LOS PROCESOS COMO CONTENIDO DE LA RETROALIMENTACIÓN
Si vamos a valorar los procesos de aprendizaje nos enfocaremos a comentar las estrategias utilizadas y las fortalezas del estudiante para con cada una de ellas. Por tanto, las conversaciones y las orientaciones para esa evaluación formativa pueden tener las siguientes características:
Seguimiento del proceso de aprendizaje: La retroalimentación se enfoca en el proceso que el aprendiz sigue para alcanzar sus objetivos de aprendizaje, proporcionándole comentarios sobre cómo está abordando las tareas y actividades.
Identificación de estrategias efectivas: Destaca las estrategias de aprendizaje y los enfoques que el estudiante utiliza de manera efectiva, reconociendo y reforzando aquellos métodos que conducen al éxito.
Fomento de la autorregulación: Guía a los evaluados a reflexionar sobre sus propios procesos de aprendizaje, promoviendo la autoevaluación y la capacidad de ajustar y mejorar las estrategias utilizadas para alcanzar los objetivos.
Apoyo al desarrollo de habilidades metacognitivas: La retroalimentación está orientada, esencialmente, a desarrollar la conciencia metacognitiva del aprendiz, ayudándole a comprender cómo aprende mejor y a utilizar estrategias de autorregulación de manera más efectiva en nuevos procesos de aprendizaje.
Ejemplo⤵️
“Observo que has investigado a fondo cada tema, buscado información en fuentes fiables y participado activamente en las discusiones de clase. Eres muy autónomo y enfocas tu trabajo a seguir explorando soluciones creativas a los desafíos planteados."
Tips para orientar la retroalimentación centrada en las producciones y desempeños.
Seguir su proceso de aprendizaje: Observa cómo avanzas en ...
Identificar estrategias efectivas: Reconoce los métodos que te están funcionando...
Guiar metacognitivamente: Eres consciente de tu...
INFOGRAFÍA @genially_es
Qué, por qué, cómo y tips para una evaluación inclusiva y formativa
Nota del Autor: Esta publicción se publicó en primer lugar en Redes Sociales y se ajustó para este blog y para compartir en Blog Transformar la Escuela. Está licenciada bajo LCC: BY_NC_SA
"Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia" Una gamificación de centro.
ELENA GOZÁLVEZ LANDETE @elnidodepippi
“Alianza Steam, mujeres en pie de
ciencia” es una experiencia de gamificación
que he diseñado y llevado a cabo a nivel de centro, desde Infantil 3 años hasta
6º de Primaria. Nace del Proyecto Violeta(Plan de Igualdad y Convivencia) que, como
responsable de Igualdad, he organizado, y del Proyecto STEAM, pero, a su vez,
ha estado relacionada con otros proyectos y programas del centro (Plan lector,
Plan digital, Plan de centro sostenible y Programa Reto de Educación
Emocional).
El objetivo esencial de esta
experiencia educativa ha sido básicamente fomentar las vocaciones STEAM y
romper con los estereotipos de género que conllevan estas disciplinas. Para
ello, se ha pretendido acercar, a todos y todas, mujeres referentes en estas
competencias y darles visibilidad.
Durante dos cursos hemos llevado a
cabo una gran Misión con diferentes retos, cartas de desafíos y cartas
sorpresa, talleres intergrupales, uso de herramientas digitales, experiencias
en el Aula del Futuro, numerosas investigaciones sobre mujeres STEAM, mujeres
por la paz, mujeres por el clima, etc… todo ello trabajando alrededor de
diferentes Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Cabe destacar que esta experiencia ha
ido de la mano del Aprendizaje Servicio,
donde el alumnado no se limita a sensibilizarse, sino que pasa a la acción. En
concreto con talleres intergeneracionales en la Residencia de Mayores.
Y
lo más importante, la narrativa que
ha tenido enganchado al alumnado, a la Comunidad Educativa y que ha hecho que
traspase la barrera de nuestro centro, implicándose y colaborando con nosotros
diferentes instituciones, servicios locales y grandes personalidades.
Ha
sido un“viaje al pasado para crear
nuestra Aula del futuro”. Nuestra Aula del Futuro “Belén Garijo”, cuya creación física ha sido el colofón final a toda
esta experiencia educativa y que hemos inaugurado en el curso escolar 23-24.
La
PRIMERA FASE de la gamificación
(curso 21-22) giró en torno al proyecto anual de centro “V Centenario de la Primera vuelta al Mundo”.
Comenzó con la visita
sorpresa de dos científicas de la Alianza
Steam que sirvió para motivar a los alumnos y alumnas y sumergirlos en la
narrativa. Nos contaron una historia sobre 23 gemas muy poderosas que
pertenecen a la Alianza, 20 de las
cuales se habían perdido por todo el colegio. Las científicas nos pidieron
ayuda para recuperar las gemas y para superar los dos retos de la Misión. Estos
retos giraron en torno al 11F (Día de la Mujer y la Niña en la Ciencia) y el 8M
(Día Internacional de la Mujer) y a diferentes mujeres relacionadas con la
ciencia de varios continentes.
Se elaboraron carteles artísticos y se
realizaron actividades cooperativas adaptadas a cada nivel, en función de la
mujer STEAM seleccionada, como por ejemplo un lappbook, un vídeo-cuento con Chroma,
un panel de robótica, una entrevista teatralizada, la fabricación de un robot,
maquetas, etc. Estas actividades se expusieron y se presentaron posteriormente de
forma intergrupal.
Entre reto y reto, tuvimos una
importante recompensa, la actividad “Mujeres
STEAM cerca de ti”, que ilusionó enormemente al alumnado puesto que, tras
investigar sobre grandes mujeres del mundo, descubrieron mujeres STEAM de
nuestra propia localidad a través de charlas, talleres y entrevistas.
Además,
los alumnos y alumnas lograron obtener sus correspondientes insignias, los
diplomas a los/las “buscadores/as” de las gemas desaparecidas y unas
importantes recompensas finales STEAM, simbólicas y grupales: taller de arte
con luz negra, estaciones de aprendizaje con juegos de mesa STEAM o sesión de
vídeos o fotos con Chroma. Y, para
clausurar, un motivador breakout
educativo que, además, nos sirvió de evaluación.
Debido a la gran motivación del
alumnado con el proyecto, en algunas clases se prolongó la gamificación durante
más tiempo, logrando con el Aprendizaje Servicio organizar la Semana por el
Clima y emprender una rifa para conseguir apadrinar a un chimpancé, entre otras
actividades.
La SEGUNDA FASE de la gamificación (curso 22-23) giró en torno al
proyecto anual de centro “La Batalla de
Almansa”, un hecho histórico Fiesta
de Interés Turístico Regional.
En esta fase tuvimos una gran Misión con
cuatro importante retos y pequeños desafíos para recuperar las cuatro gemas más
poderosas de la Alianza STEAM que, en
esta ocasión, un terrible villano había robado y había transportado al año
1707.
VÍDEO TRÁILER NARRATIVA
Las científicas nos visitaron de nuevo
para solicitarnos nuestra ayuda en estos cuatro retos que giraron en torno a
cuatro momentos clave del centro: 11F, 8M, Semana Cultural y Semana por el
Clima. Y, entre reto y reto, el alumnado recibía, de forma digital y personal,
a través del email de la Alianza Steam,
diferentes cartas de Desafío y cartas Sorpresa. Los desafíos podían ser
individuales o grupales, voluntarios o indispensables, con diferentes niveles
de dificultad, y nos ayudarían a conseguir LLORETGEMAS
para cambiar de nivel en nuestro Timeline
de la Misión. A cada desafío superado le correspondería consecutivamente una
carta Sorpresa que otorgaba al alumnado diferentes poderes o privilegios.
El alumnado y profesorado, por tanto, fue
informado de todo el proceso durante la Misión a través de email y siguió el
desarrollo de los retos a través una presentación digital progresiva de Genially. Del mismo modo, se recibía
información por correo postal y de forma verbal y presencial. Todos los retos comenzaron
con un vídeo de una científica/o, vídeos creados con Inteligencia Artificial.
En el Primer Reto debíamos investigar sobre mujeres STEAM del centro y la
Comunidad Educativa y presentar nuestra Misión a los medios de comunicación y a
la población a través de una situación de aprendizaje en el Aula del Futuro. De
esta forma, aun sin tener todavía nuestro espacio físico Aula del Futuro,
practicaríamos y conoceríamos la metodología y el sistema de trabajo de la
misma a través de sus diferentes zonas de aprendizaje en las que se fomenta el
trabajo cooperativo y el aprendizaje competencial: investigando, desarrollando
carteles cooperativos, creando vídeos, presentando nuestras investigaciones a
través de pictogramas, etc.
En el Segundo Reto dimos comienzo a la “Operación C.I.R.”, con la que se pretendía nombrar a nuestra
localidad, Almansa, Ciudad de la Igualdad
y del Respeto, y comenzamos el Aprendizaje Servicio en la Residencia de Mayores,
con actividades y talleres intergeneracionales que se realizarían en todos los
retos restantes.
En esta ocasión, realizamos diferentes juegos STEAM y de
robótica junto a mujeres de la Residencia. Además, el alumnado les realizó unas
entrevistas muy especiales a algunas de ellas, con las que creamos un emotivo
vídeo que publicamos en el Día de la Mujer.
Además, debíamos investigar sobre Mujeres por la Paz a través de
estaciones intergrupales, desde 3 años hasta 6º, en las zonas del Aula del
Futuro: investigando a través de un juego de robótica y realidad aumentada,
desarrollando carteles cooperativos digitales, creando murales-puzzle de forma
artística y cooperativa, presentando sus investigaciones, etc.
En el Tercer Reto continuamos con los talleres intergeneracionales en la
Residencia realizando con ellos/as juegos de emociones del Programa Reto de Educación Emocional e intercambiando cuentacuentos
coeducativos.
Por otro lado, debíamos investigar sobre importantes mujeres
STEAM de España para, posteriormente, elegir por votación el nombre de nuestra Auladel Futuro. Y además, como actividad STEAM, realizamos figuras de la Batalla de Almansa en 3D para realizar
una exposición durante nuestra Semana Cultural.
En el Cuarto Reto, en la Residencia de Mayores, interactuamos con juegos
STEAM fabricados con materiales reciclados. Estos juegos se confeccionaron en
un taller llevado a cabo en mi aula de 3 años, en una especial jornada
intergeneracional con los abuelos y abuelas de mis niños y niñas, dentro de la
Semana de las Familias del centro. Los juegos se donaron a la Residencia para
su uso posterior en sus actividades de estimulación diarias.
Por otro lado, el objetivo esencial de
este último reto era crear un documental entre todo el colegio sobre Mujeres por el Clima, que publicaríamos
en nuestra Semana por el Clima. Para ello se llevó a cabo en todas las clases
una situación de aprendizaje desarrollada en las seis zonas del Aula del
Futuro: investigando sobre la mujer por el clima elegida; interactuando para
realizar el casting y elegir a los personajes para el documental, incluyendo al
pictotraductor/a; explorando sobre la
mujer elegida, eligiendo la escenografía y el vestuario; desarrollando el guion
del documental, traducido con pictogramas; presentando a los/as compañeros/as y
maestros/as los datos más curiosos de lamujer por el clima, así como el guion y cómo se iba a realizar el
rodaje; y, finalmente, creando con chroma
un vídeo de cada parte del documental con los actores y actrices de cada clase.
Como sucedió en la primera fase de la
gamificación, hay clases que aprovechan los contenidos trabajados en cada reto
y desafío para ampliar la experiencia en sus aulas, extendiendo así la
experiencia y beneficiándose de la gran motivación del alumnado para favorecer
los aprendizajes.
Podéis ver ejemplos de ello, así como un resumen con imágenes
y vídeos de todo el desarrollo de la gamificación, incluidos los diferentes
desafíos, en el siguiente enlace:
También podéis ver un resumen de la experiencia en esta presentación:
Una vez superado cada Reto, realizamos
en el centro un multitudinario “Acto de
Celebración del Aprendizaje” abierto a toda la Comunidad Educativa. En cada
uno de estos actos, el alumnado presenta públicamente el trabajo que ha
realizado y, siempre por sorpresa, aparecen de forma especial y mágica
diferentes personalidades portando un cofre con cada una de las gemas
recuperadas del año 1707: bomberos con su camión; alcalde de la localidad junto
a la Concejala de Educación e Igualdad; soldados de la Batalla de Almansa
caracterizados de la época; y, en el último acto, policía local con su coche, Cruz
Roja con su ambulancia y la batucada local de mujeres.
En medio de un ambiente
festivo, se abre en cada ocasión el cofre con la gema rescatada y, además, nos
hacen entrega de unas chapas individuales obtenidas por alcanzar un nuevo nivel
en la Misión, con las que la Alianza
Steam nos otorga la distinción de diferentes Premios Nobel: de Ciencia, de la Paz, Steam y por el Clima,
respectivamente.
Como colofón final y evaluación,
realizamos un breakout educativo para
profes y otro adaptado a cada clase y nivel de niños y niñas del colegio. En el
de los y las docentes realizamos una evaluación y autoevaluación del proceso de
la gamificación con diferentes retos digitales. Para el alumnado, utilizamos
herramientas como Edpuzzle, Kahoot y
Quizziz para evaluar la experiencia, autoevaluarse y coevaluarse. Tras
superar el breakout, el alumnado
consigue su diploma por la implicación en la Misión.
Además, se utilizan otras herramientas
adaptadas como la diana de autoevaluación y el semáforo de coevaluación. Y, en
último lugar, obtienen una singular recompensa final que, como no podía ser de otra
forma, fue grupal, Steam y muy emocionante: un taller de arte en movimiento con
luz negra.
Como centro PROA+ e intentando ser un colegio lo más inclusivo posible, tanto en esta como en otras experiencias didácticas, procuro programar siguiendo los principios del DUA: proporcionando múltiples formas de acción y expresión, proporcionando opciones para el interés, opciones para la percepción y opciones para la acción física.
En esta experiencia en concreto, como se puede observar a lo largo de los diferentes retos, nos hemos centrado en:
Resaltar la relevancia de las metas y objetivos.
Fomentar la colaboración y la comunidad.
Proporcionar una retroalimentación orientada.
Variar los niveles de desafío.
Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación.
Ilustrar las ideas principales a través de diferentes medios.
Proporcionar varios métodos de respuesta.
Facilitar la gestión de información y de recursos.
Igualmente, se han propuesto diferentes estrategias organizativas:
Estaciones de aprendizaje, algunas de ellas intergrupales.
Docencia compartida. Todas las actividades principales de los retos se han llevado a cabo con sesiones de docencia compartida.
Actividades graduadas y multinivel.
Uso de apoyos visuales y pictogramas, facilitando la accesibilidad cognitiva.
Uso de herramienta de comunicación aumentativa y alternativa para aquel alumnado que lo necesita (Proloquo).
Feedback diferenciado y accesible.
En este enlace se pueden observar algunos ejemplos de evidencias, aunque muchas de ellas se pueden apreciar en la presentación general de la experiencia:
Los resultados de esta experiencia,
sin duda, han sido mágicos: un colegio trabajando y aprendiendo unido por la
igualdad, la convivencia y las STEAM, con mucha motivación del alumnado, el
gran punto fuerte de esta experiencia educativa. “A mayor emoción, mayor aprendizaje”.
Personalmente,
es el trabajo más especial que he realizado en mis 17 años como maestra y
resulta especialmente importante para mí que se le haya dado tanto valor a este
proyecto, una gamificación de centro en Infantil y Primaria, en la que ha
tenido especial relevancia el trabajo de la igualdad, la coeducación y la
convivencia, pues normalmente, se le suele dar mayor notabilidad a este tipo de
trabajos en niveles superiores.
Sin
duda, hago extensible todos los reconocimientos que he recibido a mi centro
educativo, el CEIP José Lloret Talens de Almansa, agradeciendo a todos y todas
los que de una forma u otra han colaborado con el proyecto, al profesorado que
se ha implicado y ha motivado al alumnado, al pilar fundamental de las familias
y, por supuesto, al alumnado. Porque el mayor premio real, para mí, a parte de
todos los aprendizajes logrados, es ver las caras de los niños y las niñas en
todo este proceso.