Como se puede apreciar en la
descripción del desarrollo del proyecto, se han aplicado metodologías que
fomentan una participación activa y comprometida del alumnado, como el
aprendizaje cooperativo. Asimismo, se han integrado estrategias del Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) con el objetivo de lograr un impacto
significativo en el aprendizaje y atender la diversidad de manera inclusiva.
Desde el inicio de la gamificación, se
puso especial énfasis en las redes afectivas, siguiendo la pauta
7.2, que busca
conferir autenticidad y valor al aprendizaje. Esta pauta cobró aún más
relevancia con la presentación del desafío central del proyecto mediante la
pregunta provocadora: "¿Podremos transformar nuestra escuela en un
modelo más sostenible?" El alumnado, con un entusiasmo palpable,
aceptó el reto con gran disposición, inmerso en la narrativa envolvente y
dinámica de la gamificación que estábamos desarrollando.
Una vez aceptado el reto, comenzó la
etapa más fascinante del proyecto. En esta fase, se implementaron dos pautas
esenciales del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que están
íntimamente relacionadas con la teoría de autodeterminación de Deci y Ryan
sobre la motivación intrínseca. Estas pautas son la 7.1 y la 5, que se centran
en brindar al alumnado oportunidades para ejercer autonomía y ofrecer diversas
opciones para la comunicación y expresión.
De este modo, se brindó a los
estudiantes la posibilidad de elegir entre varias situaciones de aprendizaje en
grupo, cada una diseñada para potenciar diferentes habilidades:
·Realización de un Video
Educativo: Los estudiantes crearon un video dirigido a
las familias para explicar los ecosistemas y las medidas necesarias para
protegerlos. Esta actividad fomentó habilidades de comunicación y uso de
tecnologías audiovisuales.
·Creación de Visualthinkings y Presentaciones: Los alumnos elaboraron visualthinkings y presentaciones en PowerPoint para exponer a otros estudiantes de la escuela la importancia del cuidado de los ecosistemas. Esta tarea incentivó la creatividad y la capacidad de síntesis.
·Análisis DAFO y Diseño de
Carteles: Se realizó un
análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) para detectar
las fortalezas y debilidades de la escuela en términos de sostenibilidad.
Basándose en este análisis, diseñaron carteles que se colocaron en varias
partes del colegio para promover prácticas sostenibles.
·Redacción de una Carta a
la Dirección: Los
estudiantes escribieron una carta dirigida a la dirección del colegio con
propuestas y solicitudes de permiso para llevar a cabo iniciativas ecológicas.
Esta actividad les ayudó a desarrollar habilidades de redacción formal y
argumentación.
Una de
las principales dificultades que surgieron fue la alta carga cognitiva
intrínseca de las tareas, que requerían una notable capacidad de organización y
conocimientos previos para ser ejecutadas de manera autónoma. Para superar este
desafío, se tuvo en cuenta la pauta DUA 6, que propone ofrecer diferentes
opciones para apoyar las funciones ejecutivas.
Por
otro lado, con el propósito de fomentar una mayor autonomía en el alumnado y
promover una conciencia más profunda sobre su propio aprendizaje, se prestó
especial atención a la pauta DUA 9. Esta pauta recomienda ofrecer múltiples
opciones para desarrollar la autorregulación del alumnado. Para ello,
proporcioné a los estudiantes una variedad de rúbricas detalladas que incluían
criterios de éxito específicos que debían cumplir al elaborar su producto,
además de ejemplos ilustrativos que les sirvieron de guía.
El
alumnado se dedicó a analizar estas rúbricas meticulosamente y, utilizando una
tabla, registraron las características que les parecían más destacadas a través
de los ejemplos y cómo estas se correspondían con los criterios de éxito
establecidos. Esta actividad les permitió entender mejor los requisitos de la
tarea y visualizar cómo aplicar los criterios para alcanzar sus objetivos.
Finalmente,
el proyecto culminó con un éxito rotundo, y cada grupo cooperativo alcanzó sus
objetivos. Algunos estudiantes tuvieron la oportunidad de presentar la carta a
la dirección del colegio, mientras que otros realizaron exposiciones en
diversas clases a lo largo del centro educativo, compartiendo sus conocimientos
sobre la importancia de la sostenibilidad. Además, enviamos un video
informativo a las familias, detallando los ecosistemas y las estrategias para
su protección.
La
conclusión de nuestra narrativa de gamificación, inspirada en la historia de
Avatar, marcó el final de una experiencia educativa profundamente inmersiva. El
alumnado, con una mezcla de satisfacción y tristeza por la finalización de la
historia, reflejó un notable apego a la narrativa que habíamos construido. Este
proyecto no solo proporcionó un aprendizaje significativo, sino que también
permitió a los estudiantes experimentar la realidad de su impacto, reconociendo
que sus esfuerzos tenían un propósito tangible y valioso. La autonomía que
lograron desarrollar superó con creces sus expectativas iniciales, demostrando
un avance impresionante tanto en su crecimiento personal como académico. Este
éxito no solo consolidó sus conocimientos, sino que también les brindó una
sensación de logro y realización que los acompañará en futuros desafíos.
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